2019年09月05日

やっと全ヒロインそろった

その一人、「やまい」ちゃん

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そして、この外見ならもちろん・・・
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今回ヒロイン多いよー! 7人!
予定では、その内、S女子x1、責め女子x2、当初の予定より当サークル色が濃くなりました! よかった!

この後は、主人公の裸バージョン作って(当初着衣のみの予定だったけど、CFMN要素を考えると裸必要、絶対!)、
シナリオ再生システムを「結」と同レベルまでに完成させたら、おおむねシステム周りは完成!
そしたら、少し落ち着いて考え、@過去作の移植を先に行うか、A本作を全力で作りきるか検討します。
過去作は、Re:Birthのサブルート込みの完全版か、Tri*Colorのリアルタイム版で検討します。



posted by t/a at 22:14| Comment(0) | 日記

2019年08月01日

射精、ぶっかけ機能完成!

まだ、完全ではないけどぶかっけ放題には出来そう
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Capuselトレースして、ヒットしたアクターとボーンネームを使って、デカールをペアレント
posted by t/a at 20:28| Comment(0) | Unreal

2019年06月15日

デモ版出来ました

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HPにて公開してますがこちらにも貼っておきます

GoogleDriveで

になります
500Mb位です

posted by t/a at 20:54| Comment(2) | 日記

2019年06月14日

パッケージ化できた!

#Unreal4
パッケージ完遂した
UnealDataSmith 使った覚えないが、このプラグインON にしないと
エラーが大量に出まくる 意味不明

主人公の操作方法がわかるようにして作り直して公開します
金曜日か土曜日あたりの予定

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posted by t/a at 01:37| Comment(0) | 日記

2019年06月13日

パッケージが作れない!

こんな感じで、クズ主人公が活躍するはずなんですが、エラーで配信用のゲームが出来ない
Unityだとわかりやすいエラーメッセージで何とかなるんですが、Unrealは身に覚えのないプラグインや
こっちが触れないsystem部分のファイルのエラーが出てどうにもならない感じ。
いや、すごいストレス。
https://youtu.be/d2zcTaQtvWc

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posted by t/a at 23:50| Comment(0) | 日記

2019年06月11日

やっと形になってきた

クズ主人公とクラスメイト(気付かれてない?)

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近いうちに、超アルファ版をデモとしてHPで公開しようとおもいます。
まぁ、この画像見れば大体どんなゲーム化分かると思いますけど……


posted by t/a at 20:10| Comment(0) | 日記

2019年06月09日

メインキャラの一部

今回いっぱいいるんですが、(それで時間がかかってるののもあります)その一部公開です

1.王道系
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2.明るい元気系
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3.ビッチ…… エロエロです
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にしても、このブログ、超使いづらい
そのうちブログだけ引越しします。
posted by t/a at 10:35| Comment(0) | 日記

2019年06月08日

Uneal 髪のボーン設定がわかりた!

どんな設定しても荒ぶってたり、頭から弾かれて吹っ飛んだりしててClothで誤魔化してた
髪の設定がわかりました。
グーグル先生に聞いて、その通りにしてもダメだったんですが、どうしてなんですかね?
自分の設定じゃないと粗ぶりまくります。

後、ツインテとかインテークとかの、重力無視した特殊な形の髪は、髪型通りにボーンを仕込むと、
Unrealフィジック設定では、重力で真下に直線的に引き延ばされるので、変わってしまいます。
その対策もできました!

特に、 LinerDumping が設定しないとダメで、いろいろな解説ページとかみてると、「関係ないので 無視してる」のが
一般的でした。

でこんな感じにすればOKです。

まずは、DCCツールでのボーン定義のとき 直線的に配置します
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2.フィジックスの設定 コライダー編
20190607b.jpg20190607c.jpg


3.フィジックスの設定 回転軸編
  Soft Constraint は荒ぶる元凶なので切ります
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4.Skeletaleメッシュのコリジョン設定
  Pawn が重要
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5.準備できたので設定したボーンを動くように Initialize Animation で紙の束の一番上の階層に動作開始を指示
  (関係ないけど、MS IMEの空気読めない誤変換が高確率すぎて腹が立つ!) 
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以下おまけw  ( ゚∀゚)o彡゜おっぱいおっぱい
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動いてるところ
posted by t/a at 05:15| Comment(0) | 日記

2019年05月20日

今回は学園ものです

すんません、もう少し進んだ状態でお見せしたかったのですが、
慣れてない環境でトラブル続きでもうね、折れそう。

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他にも色々新しいことにトライしてまして、M、受け路線は主軸として継続して行きますが、今回に限って全体の一要素程度に抑えてます。
まぁゲーム展開次第でそういった感じのルートもあるかもしれません 程度になります。ごめんなさい。

あと、シナリオなんて飾りです状態で、結女のようなものと対局に位置するようなゲームです。

















posted by t/a at 20:15| Comment(0) | 日記

2019年05月15日

新作の苦悩w

やっとスカートを動かせた(涙

本体と独立したオブジェクトでスカートを作成し、物理をCloth定義で動かす場合、
体のコリジョンの取得がネックになる。
色々しらべたけど、ズバリな回答が見つからず試行錯誤。

結果、
@本体とおんなじ構造のスケルトンをスカートオブジェクトにも定義し、
A本体のボーンの動きをスカートオブジェクトで取得し同期させ、
Bスカートオブジェクトのコリジョンを動かす
ということをしました。

初心者レベルの知識かもしれないけど、同じような悩みを持ってる人の参考になれば

1.スカート
  腰と太ももの当たり判定が欲しいので、本体(体)の同じボーンをコピーしてもたせる
  3Dソフト側では太もも、腰のWeight設定割り当て無くておk
  
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2.本体BP ※TherdParsonCharacterBP
  本体(Mesh)の子としてSkirt という名称のスケルタルメッシュを追加、本体のソケットにくっつけておく

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3.スカートは本体BPのイベントグラフ BeginPlay時に スケルタルメッシュを Skirt に割り当てる
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4.本体BPのアニメーションBP アップデートアニメーション(BluePrintUpdateAnimation)にて本体(BODY)スケルタルメッシュの
  腰、両太もものボーン回転情報を変数に保存
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5.スカートのAnimatinBPを作成
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6.スカートのAnimationBPのイベントグラフの アップデートアニメーション(BlueprintUpdateAnimation)にて
  本体BPのスケルトンの腰、太ももの回転情報取得
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7.スカートのアニメーションBP のアニムグラフにて取得した回転情報をスカートの腰太ももの回転情報に上書き
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9.スカートのCloth設定忘れてたw
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こ、こいつ動くぞ!?





posted by t/a at 19:47| Comment(0) | Unreal