2019年05月15日

新作の苦悩w

やっとスカートを動かせた(涙

本体と独立したオブジェクトでスカートを作成し、物理をCloth定義で動かす場合、
体のコリジョンの取得がネックになる。
色々しらべたけど、ズバリな回答が見つからず試行錯誤。

結果、
@本体とおんなじ構造のスケルトンをスカートオブジェクトにも定義し、
A本体のボーンの動きをスカートオブジェクトで取得し同期させ、
Bスカートオブジェクトのコリジョンを動かす
ということをしました。

初心者レベルの知識かもしれないけど、同じような悩みを持ってる人の参考になれば

1.スカート
  腰と太ももの当たり判定が欲しいので、本体(体)の同じボーンをコピーしてもたせる
  3Dソフト側では太もも、腰のWeight設定割り当て無くておk
  
20190515d.jpg






























2.本体BP ※TherdParsonCharacterBP
  本体(Mesh)の子としてSkirt という名称のスケルタルメッシュを追加、本体のソケットにくっつけておく

20190515a.jpg






























3.スカートは本体BPのイベントグラフ BeginPlay時に スケルタルメッシュを Skirt に割り当てる
20190515b.jpg

4.本体BPのアニメーションBP アップデートアニメーション(BluePrintUpdateAnimation)にて本体(BODY)スケルタルメッシュの
  腰、両太もものボーン回転情報を変数に保存
20190515c.jpg


5.スカートのAnimatinBPを作成
20190515e.jpg


6.スカートのAnimationBPのイベントグラフの アップデートアニメーション(BlueprintUpdateAnimation)にて
  本体BPのスケルトンの腰、太ももの回転情報取得
20190515f.jpg

7.スカートのアニメーションBP のアニムグラフにて取得した回転情報をスカートの腰太ももの回転情報に上書き
20190515g.jpg

9.スカートのCloth設定忘れてたw
20190515h.jpg


こ、こいつ動くぞ!?





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posted by t/a at 19:47| Comment(0) | Unreal
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